《孤岛惊魂6》评论8.6分,依旧满满的硬菜

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如果用美食来做比喻,育碧家的几款“招牌菜”都有个类似的特点:量大管饱、能让人一口气吃撑,但也容易感到腻味。《孤岛惊魂6》也不例外,本作在构造上仍遵循了传统、经典的“育碧公式化配方”,这倒不是贬义,反而是因为它太好玩了,好玩到几乎挑不出任何大毛病——经过育碧多年来的不断创新与修缮,这套“分区解锁据点”的玩法除了有些重复外,很难说还存在其他显著的缺陷。

海岛氛围不禁令人回忆起《孤岛惊魂3》

一款“走不出舒适区”的作品,也意味着很难给玩家带来惊喜,凭借系列前作的综合表现,玩家对续作的大概模样也能猜得八九不离十。可以说,除去开场,《孤岛惊魂6》头2个小时的流程,与之后20小时的流程,核心体验是极为相似的。

但这并不代表本作只是一个换了皮的“希望郡”,《孤岛惊魂6》在前作的基础上,优化了不少细节层面的内容,让游玩过程更加顺畅,探索节奏也安排的更合理。游玩过程中,我不止一次被跌宕起伏的剧情调动情绪、被预料外的突发状况整蛊、以及在翼装飞行时被热带暖阳下的靓丽风景惊艳。倘若你抱着一种旅行游历的心态游玩本作,或许能够更平稳的落地。

热带海岛漫游指南
《孤岛惊魂6》的故事,发生在加勒比海附近一座名为“雅拉”的岛屿上,地图尺寸之大,让我在初始岛屿上第一次拉开全地图时,想到有那么多据点要打,那么多任务要做,不由得心生一股畏惧之情……

就算通关之后,地图上也有一半的区域我没有去过

对于“反派”的塑造,一直是《孤岛惊魂》系列的核心,这次占领雅拉的反派“安东”表现令人印象深刻(毕竟他是由“炸鸡叔”扮演的),无论是行动还是言语都给人十足的压迫感。但懂的都懂,在打最终BOSS之前,玩家需要先干掉他的心腹——分布在岛屿三个地区的“小BOSS”。

与前作不同的是,本作的地区解放机制,取消了烦人的进度条,也不会再有超时空麻醉镖将你强制拉回主线剧情,只要跟随主线任务一路前进,各区域就会非常丝滑的随之解放,这一点倒是有点向《刺客信条:英灵殿》借鉴的感觉。

 

值得称赞的是,本作主线关卡设计的很优秀,许多据点都被打磨的很充实。例如某个任务需要前往“革命博物馆”,里面摆放了大量描述“雅拉革命史”的展品,相关历史描述也都是由反派方捏造的“魔改版”,对剧情感兴趣的玩家可以在这里获得不少背景信息。部分流程甚至有很独特的机制和演出,例如玩家被没收装备后需要强制潜行,以及体验一些超现实的场景——假如忽略一些开放世界填充物,一路奔着主线走,关卡的丰富度与连贯体验,或许不亚于一款优秀的线性流程射击游戏。

 

而且不只是主线,本作的支线任务“雅拉故事”也各具风味,起到了对人物关系和剧情进行补充的作用。当然,其中也不乏令我高呼叫绝的设计,比如某个“平平无奇”的帮人找公鸡任务,最终却导向了一个阴森的山洞,进去之后画风一转阴间,让我一时间以为自己在玩恐怖游戏。

 

育碧玩法的集集集集大成之作
《孤岛惊魂6》最直观的进化自然在画面上,次时代水准的光影和水体让视觉张力更上一层楼。特定剧情中定格的远景、中景也相当有故事感,照片模式下实时调整天气的效果更是令人赞叹。我其实不太热衷于在玩游戏时截图,但打通本作后,我竟然截出了六百多张……

这是我个人最喜欢的一个场景,山洞两头被自然相隔出截然不同的色调,浪漫疯了

抛开画面,本作玩法上的进步就相当有限了。《孤岛惊魂》系列里你能想到的大部分内容,包括攻占据点、抢夺或运送资源、收集各种动物同伴、制作升级装备配件、寻找宝藏等等,在本作中均有体现。除此之外,游戏还提供了“钓鱼、打牌、赛鸟”的小游戏,可以让玩家在紧张的任务中,暂时调剂一下心情。这些玩法各成系统,但又相辅相成,例如在收集到足够素材建造钓鱼小屋后,可以解锁垂钓相关的装备和能力,而钓到的鱼又能用来兑换更多素材,制作更高级别的物品。

斗鸡小游戏做成了类似格斗的系统,还有各种鸡可以收集

虽然核心玩法没变,但相比前作,《孤岛惊魂6》在细节上的优化还是蛮多的。其中极大改善游戏体验的,就是对“据点系统”的调整,玩家可以在基地建造6种不同的资源建筑,它们可以为游戏进程提供巨大便利。例如建造营地可以在全地图范围内解锁很多传送点,帮玩家省去大量跑图的时间。能自动标记据点内所有警报和安保的高级电脑,则解放了玩家双手,不必在每次打据点前,先要来回标记个两三分钟。

打据点就像上班一样累

此外还有可白嫖各类资源的匪帮任务系统,玩家可以指示手下去完成特定任务,并决定需要获取的资源,而这些任务并非实际发生在游戏内,更类似部分手游的“远征”挂机收菜模式。但离谱的是,有时“挂机”2小时即可获得的奖励,要比我亲自收集一下午来的更多,心态确实是有点不平衡了……或许这是官方在暗示玩家,“该投身于解放事业当中!捡垃圾的脏活累活甩给手下干!”

匪帮任务基本是白送资源,当然首领也得做任务获取

“野路子”装备的加入,更是让攻关过程变得放飞自我。他们的定位类似传奇武器,有些是整活的玩具,有些则是严重影响游戏平衡的大杀器,例如可以发射光盘的打碟机和爆炸狙击枪。同时本作新增了名为“破敌背包”的装备,玩家可以通过击杀敌人积累能量,并根据背包类型的不同,开启各类终极技能。每次开着飞行翼装从天而降,拿着各种火箭炮狂轰乱炸,再将技能道具一通丢,都让我有种在玩《正当防卫》的感觉。

空降然后滑翔到目标位置的感觉实在是太爽了

大幅弱化的RPG要素
前作的外传《孤岛惊魂:新曙光》为系列引入了更加RPG化的系统,比如武器具有各种品阶,打怪跳伤害数字……我本以为这些要素会在《孤岛惊魂6》中继续发扬光大,但结果却是——更收敛了。

本作甚至砍掉了角色的技能树,大部分如减轻伤害、增加移动速度的技能,都绑定在了装备上,角色等级更像是一个强度指标,而非硬性的服务于数值提升。世界区域虽仍然有级别划分,但没有太过显著的等级压制,即便是伤害最低的武器,在升级穿甲弹后,仍可爆头秒杀高级别的敌人,吃了两斤子弹还依然生龙活虎的“怪物”,在本作中基本不会出现。

装备和技能系统大幅简化,这一页即是角色持有的所有道具

而养成部分的过度简化,也使得游戏在度过前期后变得非常简单,玩家在中期就可以得到相当于“毕业水准”的装备,杀到通关都毫无问题。对收集和完成率没有强迫症的玩家,自然会降低不少探索世界、扫据点和做收集的驱动力。

联机和终局体验
本作支持合作游玩整个战役,在联机状态下完成任务还能得到特殊代币来购买装备和素材。虽然限于评测时间,我没能过多地体验到联机玩法,但还是试玩了一下本作的合作模式“特别行动”。

这个模式下,玩家需要组队前往一个独立的小型开放地图取回任务道具,并在敌军的重重包围中将其安全带回出发点,非常类似《新曙光》的远征模式。不过“特别行动”的新颖之处在于,任务道具不能承受过高的温度,否则就会原地爆炸,所以需要玩家在运送途中时刻处于背光的阴凉地带并远离火焰。假如温度过高,玩家也可以在水池或喷泉处“物理降温”,这个玩法实际体验下来相当有趣,在敌军的枪林弹雨之中,还要时刻担忧手里的货物会不会爆炸的紧张感,让我肾上腺激素飙升。

胆战心惊

至于游戏通关后的终局玩法,游戏则设计的非常简单粗暴——现实世界每过一周,一个已经解放的地区会重新被敌军占领,玩家可以像做周常任务一样,抽空上线重新解放该区域……说实话有点聊胜于无。

结语
《孤岛惊魂6》是一部稳中求进的作品,有系列仍未过时的祖传玩法,也有部分与时俱进的系统优化和改善。但总的来说,依然是熟悉的配方、熟悉的味道。事到如今,我们往往不会对育碧的系列作品产生特别高的预期,但通关《孤岛惊魂6》时,我仍能感受到这种无与伦比的充实感——或许还是只有踏实稳固的硬菜,才最管饱吧。

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